现在还能怎么从大厂手里抢用户?前段时间有朋友跟我聊起2024年,说虽然还是有差异化新品突围,但赛道覆盖上大厂更密集了。“以往只有一个头部的品类,底下可能出现了3-4家有实力厂商竞争第二身位,导致中小厂想喝口汤都不再容易。”
我之前也觉得挺无解,因为独创性越来越难,大厂砸钱砸资源进来后,你挡不住玩家想要更好的体验。然而这两天一款登顶免费榜的MMORPG手游改变了我的观点。
MMORPG尤为贴合前面说到的情况,从移动端打到PC,从武侠仙侠打到西幻二次元,从传统架构打到开放世界,哪儿哪儿都有大厂卡位。
而《仙遇》是一款看不出太明显差异点的仙侠题材MMORPG手游,其架构相当典型,有剑法药的职业搭配,有法宝灵宠与修炼系统,有野外首领团本以及PVP挑战,理论上扔进当下MMORPG的大池子里很难激起水花,但,它又确实冲到了榜1……
在看到乐享元游是《仙遇》研发商后,我更觉得惊讶了,这家厂商手里有王牌IP青云诀,投入大量成本去做一个新IP的MMORPG,显然远不如用有积累的IP轻松,为何要“绕远道”?带着诸多好奇,我上手玩了下《仙遇》,试图找到它的取胜之道。
凭“面相”过关,再靠“更聚焦的用户诉求”取胜
《仙遇》很重“面相”展示,建号进游戏3秒就有炫技式的暴雨战斗场景,紧接着的几分钟会接触到师姐、魔宗追杀、小青龙灵宠等拉满“修仙味儿”的设定。之后内容随着剧情解锁相对平滑,基本是在持续地输出着《仙遇》的仙侠氛围。
其中不乏一些小惊喜:第一次进入主城区,《仙遇》给了极广阔场景体验御剑的快乐,我大致估算了下,垂直上升到最高用了35秒,同时城市边缘还有大概8秒的下探空间;后来随着实力提升需要突破渡劫,它真实引动了天雷落地甚至会影响到周围玩家。
另外,角色建模和外观材质也可圈可点,经得起拉近细看。这和原汁原味的修仙体验组合到一起,成了《仙遇》挤进玩家视野的“门票”。
当然,就算第一眼看上去品质还不错,可大家难免会问一句“我为什么不去玩XXX?”,这就要说到《仙遇》的聪明之处了,它没硬碰硬地去做“人无我有、人有我优”(和大厂竞争基本意味着死亡),而是 抓住了“用户扩容导致诉求差异化出现,现有头部产品无法同时满足,部分老用户只能被动接受变迁,实际上不是完全舒适状态”的机会空间。
比如外部产品都在卷玩法丰富度的时候,却往往忽略了对应时间投入成本导致的“肝”,而《仙遇》不避讳地做深了各种环境下的自动挂机功能,至少在同样画质和修仙味儿的竞品中,你找不到这么大胆“降低”玩家需要手操比重的产品。
比如老一代玩家都有“当大哥”的梦,可随着年龄增长,看到需要重新重氪投入养号就会头皮发麻,而《仙遇》给了“自循环”设定,游戏内刷本掉落的物品可以交易,从而满足很多攒资源养成诉求,同时《仙遇》坐骑与外观价格也普遍较低,18块能买到同类产品188的品质。
再比如大家期待充满爱恨情仇的社交氛围,但又不再希望投入那么多精力感情在内,不想反带给生活压力。于是《仙遇》给了玩家AI队友去抉择什么时候想社交,同时其玩法都减弱了争夺压力,常规产品中抢夺野外BOSS需以一敌万的设定,在这里有了“群攻保护”(不会对当前目标之外玩家造成伤害),只盯着BOSS的归属权即可。
降肝+降氪+降竞争,就像《仙遇》介绍里“遇见端游时代的自己”,针对那些手游时代新船承载不了的端游“遗老”,《仙遇》给了他们“选择不变、依旧能玩爽”的可能性,真正让娱乐做到“定制化适配”。它或许不是最独特的,却会是最舒服的,这,就是产品层面的竞争力。
不只会买量,精准内容营销打出了全网声势
过去谈起对乐享元游的印象,基本不可能避开“买量”标签。早期乐享元游定位研发CP,合作方是广州买量帮(比如君海、游爱等等),所以产品框架自然在靠拢买量设计,等到后来乐享元游转入研运一体、自己发行部分产品时,玩的也是买量那一套。
但《仙遇》的优秀表现不能归结于“大力出奇迹”,我们能很清晰地看到乐享元游没把自己框死在买量范畴内,在用系统的内容营销打法推动《仙遇》被更多人看到。
以 为例,《仙遇》上线前就已经在广泛铺游戏简介类视频,这些视频大多提到了“为30+用户做的修仙产品”,该标签定位了清晰明确的受众群体目标,“被点到”时,大家会好奇“它有什么?它凭什么?”以及“我自己是不是需要没被已有产品满足”。
而当因此进入游戏后,大家又确实能感受到“被照顾了”,比如“这游戏怎么玩?组队一条龙+限时活动”,直接打消了用户对学习成本的担忧。从吸量到留人,搭起了有效循环。
看到《仙遇》的不同后,我梳理了乐享元游在这款产品上偏内容型的宣发探索,逐步确认了真不能小看他们思考的成熟度:
首先是代言人的精准选择。12月18号《仙遇》官博宣布由李一桐担任品牌代言人,该微博很快点赞数就冲破了万人。在《仙遇》TVC中,李一桐一身白衣出镜,简短的回忆+惊艳的回眸,让不少网友直呼“够仙”,看到她就好像看到了“宗门师姐”。
乐享元游很好地踩中了一个潜在长线爆点。
李一桐让外界熟知的影视形象虽然是射雕黄蓉、狂飙孟钰,但她在仙侠领域的潜力也非常大。前两年李一桐客串仙侠剧《苍兰诀》中的司命,仅出场了几分钟却大受好评;由她主演、上个月开拍的新戏《古乐风华录》也是仙侠题材,只是造型曝光就引发了广泛讨论;而且可能很多人不知道,李一桐正式出道前曾参与过仙侠经典IP诛仙的试镜。
这位似乎“为仙侠而生”的代言人,在《仙遇》首次相对完整地展现出了骨子里的“仙气”,截至发稿前,李一桐为《仙遇》拍摄TVC的剧照片段疯传,把#李一桐向往的修仙生活#推上了微博热搜第16位,另外#和李一桐共游仙遇#的话题空降在了TOP10。
此外,乐享元游为《仙遇》做的双主题曲,一样选择了能触动仙侠迷的合作伙伴。
其中一支曲子由萧忆情演唱,他的声线被评价为“极有仙气”,代表作《拜无忧》是诸多网友走进古风圈的入坑曲,而这次为《仙遇》献上的《归吾道》也尽显实力。
另一支曲子则由百大UP主浅影啊演唱,浅影啊甜美独特的戏腔这两年已经在翻唱圈“杀疯”,有大量忠实歌粉。而她为《仙遇》献上的《上仙山》,以诙谐轻松的曲风,描述了修仙路上的各种趣事,“稍不小心”可能就会成为一首爆款。
两个实力唱将为《仙遇》定制的歌词,搭配《仙遇》世界观演绎片段,引来了不少人询问“这动漫在哪里看?”、“又有仙侠的好故事了?”,《仙遇》就这样出现在了大家眼前。
不得不提的还有达人破圈,目前, 《仙遇》话题下相关视频播放量已超4000万,做视频的KOL除了游戏圈子的,还有混搞笑、美女、音乐、家庭/企业、小说等各种圈子的。这充分考虑到了老一代MMORPG用户的分散性,关注那些濒临或者已流失玩家的出现场景。
纵观乐享元游在公测当天的内容营销成果,微博上有双热搜吸引全网泛用户讨论; 快手等短视频平台上有1000+达人深入各领域做触达,腾讯视频贴吧微博等常用软件的开屏被《仙遇》承包抢占用户注意力第一阵地,广州、深圳、佛山、中山、珠海等城市线下地标大屏也被《仙遇》拿下播放李一桐TVC大片,整体策略成熟度已不亚于部分发行大厂。
一套相当有针对性的组合拳下来,《仙遇》打破了所谓的桎梏,打出了全网声势,也走稳了长线精细化运营的第一步。
乐享元游:从没想过“留在舒适区”
大环境不好不得不做?想要转型先积累经验?纯试试水没玩真的?这是我找到乐享元游相关负责人沟通之前,猜测过这家公司选择跳出舒适区的各种可能性。唯独没想到他的答案是—— “游戏行业哪里有什么舒适区。”
这位不愿意透露姓名的负责人给了个直观的解释,《仙遇》开发了四五年,那时乐享元游前后有《青云诀》、《青云传》以及《青云诀2》的成功案例,如果要“舒适”,继续“换皮”就可以了。当然选择“换皮”的路,公司、团队、员工的能力不太可能会得到实质性的成长,这条路也注定走不长远。
他告诉我,过去乐享元游受限于对外联运的业务模式,在开发设计上有一定的妥协,除游戏系统、玩法外,还需要照顾发行合作方的ROI要求。但团队初心还是想做让玩家觉得有趣的产品,尤其是创始人,一直坚守:“做游戏必须能从可玩走向好玩”、坚持不让团队自己做“换皮”。从赚钱的角度来看,做《仙遇》一定不是当时最佳选择,尤其这个项目刚好横跨了疫情期间、遇到美术品质突破难关、技术卡点、遇到人才瓶颈的等等诸多困难。坚守想做“好玩”产品的理念,才给了团队耐心和机会去积累、去打磨,这才有了如今的《仙遇》的面世。
乐享元游认为的“可玩”,指的是技术稳定、美术品质有一定竞争力、并且商业化设计成功的产品。而有了研运一体的能力后,他们更加关注游戏的本质,想给玩家带来游戏本身的价值——好玩有趣,强调长期运营,最终能让用户记得住“有点呆,有点傻”的元游。
“坦白说没有什么经验。《仙遇》这个产品,从研发到发行,我们都是摸着石头过河。公司没有给《仙遇》设定一个明确的营收规模预期,甚至没有给市场部门明确一定要赚钱的目标。但是不管成败,我们都会继续坚持去做玩家觉得‘好玩’的产品。”
我们目前无法确定乐享元游的选择是对是错,它不得不去面临更多挑战,但也可能在这次大胆探索中实现质的飞跃。无论行业环境如何变迁,勇敢的选手总是更有机会找到自己的席位。